Präsenz¶
Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Damit putschen die Vampire den Pöbel auf, wecken wilde Erregung oder namenlosen Schrecken bei Sterblichen wie Kainskindern. Bemerkenswert ist, dass man diese Kräfte im Gegensatz zu denen der meisten anderen Disziplinen auf ganze Menschenmengen gleichzeitig anwenden kann. Präsenz setzt sich über Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am allerwichtigsten) Generation hinweg. Insofern ist diese subtile Kraft eine der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir haben kann.
Gegen Präsenz kann man Willenskraft einsetzen, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, wenn man einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schafft, doch die betroffene Person muss weiter Willenskraftpunkte ausgeben, bis sie den Vampir nicht mehr anschaut (oder bis im Falle von Herbeirufen der Effekt nachlässt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als der Anwender, müssen nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um die Präsenz für eine ganze Szene zu ignorieren, und müssen nicht würfeln.
Der Hauptnachteil dieser Disziplin ist, dass sie nur Gefühle kontrolliert. Sie lässt andere dem Vampir gegenüber auf eine bestimmte Weise empfinden, verleiht ihm aber keine direkte Kontrolle über sie. Die Betroffenen mögen zwar dazu neigen, seine Befehle befolgen, aber sie sind nach wie vor Herr ihrer Sinne. Selbstmörderische oder lächerliche Anweisungen klingen nicht sinnvoller, nur weil die Person, die sie gibt, außergewöhnlich faszinierend ist. Dennoch ist Überzeugungsarbeit der längerfristigen oder auf Geld beruhenden Art sehr nützlich, wenn sie mit Präsenz verbunden ist.
Die Clans Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind gut in dieser Disziplin. Doch die Ventrue sind unbestreitbar ihre versiertesten Anwender, und zwar aufgrund ihrer Fähigkeit, Präsenz und Beherrschung sinnvoll zu kombinieren.
• Ehrfurcht¶
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt — die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat.
Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.
System
Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Person |
| 2 Erfolge | 2 Personen |
| 3 Erfolge | 6 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob) |
Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.
•• Blick der Furcht¶
Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.
System
Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1.
Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen.
Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist — vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich —, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.
••• Entzücken¶
Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität. Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).
System
Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Patzer | Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr entzückt werden |
| Misserfolg | Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden |
| 1 Erfolg | 1 Stunde |
| 2 Erfolge | 1 Tag |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
•••• Herbeirufen¶
Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort — er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an einem bestimmten Ort zu treffen.
Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.
Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.
In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird — natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.
System
Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8. Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Patzer | Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Geschichte nicht mehr rufen. |
| Misserfolg | Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen. |
| 1 Erfolg | Die Person nähert sich langsam und widerstrebend. |
| 2 Erfolge | Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten. |
| 3 Erfolge | Die Person nähert sich in normalem Tempo. |
| 4 Erfolge | Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis. |
| 5 Erfolge | Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen. |
••••• Majestät¶
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht — oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen.
Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann.
Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht … nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben.
System
Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.
••••• • Funke des Zorns¶
Ein Vampir, der diese Kraft hat, kann mit minimalem Aufwand die Geduld auf eine harte Probe stellen und alten Groll zum Kochen bringen. Funke des Zorns führt zu Unstimmigkeit und Kämpfen und kann sogar andere Vampire in Raserei verfallen lassen.
System
Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Anzahl von Personen, die der Vampir beeinflusst, hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn er die Kraft in einer Menschenmenge einsetzt, sind die Personen, die er beeinflusst, die, die dem Charakter am nächsten stehen. Ein Vampir, der von dieser Kraft beeinflusst wird, muss 1 Willenskraftpunkt aufwenden oder Selbstbeherrschung/Instinkt würfeln (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Ein Patzer des Vampirs, der Funke des Zorns anwendet, lässt den Charakter selbst in sofortige Raserei verfallen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Personen |
| 2 Erfolge | 4 Personen |
| 3 Erfolge | 8 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters |
••••• • Lähmender Blick¶
Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft von Blick der Furcht so weit ausgefeilt, dass es heißt, sie könnten mit einem Blick lähmen. Der Name der Kraft ist im Grunde falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vielmehr vor nackter Angst nicht mehr bewegen können.
System
Der Charakter muss mit seinem Opfer Blickkontakt herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg versetzt das Opfer in solchen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zusammenhanglos zu brabbeln. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn das Leben des Opfers bedroht ist (durch einen Angriff, den nahenden Sonnenaufgang usw.), kann der arme Tropf versuchen, seine Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu brechen (Schwierigkeit ist der Wert des Charakters in Einschüchtern +3). Ein Erfolg beendet die Willenslähmung. Ein Patzer versetzt das Opfer für den Rest der Nacht in einen Zustand des Rötschrecks.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 3 Runden |
| 2 Erfolge | 5 Minuten |
| 3 Erfolge | Rest der Szene |
| 4 Erfolge | 1 Stunde |
| 5 Erfolge | Rest der Nacht |
| 6+ Erfolge | 1 Woche (oder mehr, Entscheidung des Erzählers) |
••••• • Liebe¶
Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Immer mehr Kinder lernen jedoch, wie man ein Band vermeiden kann, daher braucht es Alternativen. Die Präsenzkraft namens Liebe ist eine solche, da sie die Wirkungen eines Bandes ohne unangenehme Nebenwirkungen simuliert. Liebe ist zwar weder eine so sichere Methode zur Kontrolle wie ein Blutsband noch so lang anhaltend, aber dennoch ausnehmend mächtig.
System
Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein erfolgreicher Wurf zeigt an, dass das Opfer sich an den Charakter gebunden fühlt, als seien sie mit einem Blutsband verbunden. Jeder Erfolg vermindert außerdem den Würfelvorrat des Opfers für alle gesellschaftlichen Würfe, die es gegen den Charakter macht, um je 1 Würfel. Ein Patzer macht das Ziel für den Rest der Nacht gegen die Präsenz des Charakters immun. Diese Kraft hält 1 Szene an und kann beim gleichen Opfer in derselben Nacht in mehreren Szenen angewendet werden.
••••• •• Kooperation¶
Jeder Ahn weiß, dass Kainskinder die schwierigsten Wesen sind, die es gibt, wenn es um Teamwork geht. Friedliche Koexistenz ist in der Vampirgesellschaft kaum verbreitet. Diese Kraft kann dazu dienen, ihre Opfer mit einem sehr zerbrechlichen Geist der Gemeinschaft zu erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans in dieser Präsenzkraft sei der einzige Grund dafür, dass in den Konklaven der Camarilla überhaupt je etwas passiert. Ventrue, die diese Meinung jedoch zu laut äußern, haben gewöhnlich auch zahlreiche Möglichkeiten, um herauszufinden, wie effektiv Kooperation ist.
System
Um Kooperation zu aktivieren, würfelt der Spieler Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der beeinflussten Personen wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, die der Spieler würfelt. Kooperation hält für den Rest der Szene an, in der man sie aktiviert, obwohl besonders starke Anwender von Präsenz länger anhaltende Nichtangriffsgefühle schaffen können (Erzählerentscheidung), indem sie Willenskraft aufwenden. Während diese Kraft aktiv ist, sind diejenigen unter ihrem Einfluss einander freundlicher gesonnen und eher bereit, einander Vertrauen zu schenken oder gemeinsame Pläne zu schmieden.
Großteils sollten Spieler die Wirkung von Kooperation einfach ausspielen, aber es gibt konkrete, direkte Folgen des Einsatzes dieser Kraft. Die Schwierigkeit für Selbstbeherrschung/Instinkt, um Raserei infolge von Unfreundlichkeiten aus der Zielgruppe zu widerstehen, ist um 3 reduziert, und bestimmte gesellschaftliche Schwächen können für die Wirkungsdauer von Kooperation abgemildert sein.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Personen |
| 2 Erfolge | 4 Personen |
| 3 Erfolge | 8 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters. |
••••• ••• Eiserner Befehl¶
Jeder kann normalerweise Präsenz durch Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Einige Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine so zwingende Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften ohne wirklich heldenhafte Anstrengung nicht widerstehen kann.
System
Diese Kraft ist immer wirksam, wenn man sie einmal erlernt hat. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft aufwenden, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (was diese Kraft angeht, fallen unter den Begriff „Sterblicher" nicht übernatürlich aktive Menschen wie Ghule oder die, die wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die um 2 erhöhte Willenskraft des Charakters; liegt der Wert in der Addition über 10, darf man den Wurf nicht einmal versuchen) machen, wenn er das erste Mal versucht, einen Willenskraftpunkt aufzuwenden, um die Präsenz des Charakters zu überwinden. Er kann dann für den Rest der Nacht maximal so viele Willenskraftpunkte aufwenden, wie er Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer verdoppelt für den Rest der Nacht den Würfelvorrat des Charakters für Präsenz gegen das unglückliche Opfer.
••••• •••• Herz der Stadt¶
Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem erschreckenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima der gesamten Region um ihn herum kontrollieren, bis hin zur Größe einer Metropole. Diese Kraft ist in geringem Maße immer wirksam und passt diejenigen, die in dem Gebiet leben, der Stimmung des Kainskindes an. Sie kann aber auch dazu dienen, eine bestimmte Emotion in den Geist jedes Wesens in dem Gebiet zu projizieren. Herz der Stadt beeinflusst Einwohner weitaus stärker als Touristen. Außerdem hat es einen merklichen Einfluss auf Personen, die sich gerade woanders aufhalten, aber immer noch starke Verbindungen zu der beeinflussten Stadt haben.
System
Der Charakter muss in der fraglichen Stadt zugegen sein und ihre Straßen sowie ihren Aufbau zumindest oberflächlich kennen (Karten helfen nicht). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Charisma + Szenekenntnis (Schwierigkeit 9, doch können Spezialisierungen auf Wunsch des Erzählers die Schwierigkeit senken, wenn der Charakter mit einer Stadt vertraut ist). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange die Emotion, die der Charakter sendet, sterbliche Bewohner beeinflusst; Besucher ohne Verbindung zu dem Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer, die einer Erfolgsstufe weniger entspricht, beeinflusst. Der Charakter kann sich jederzeit entscheiden, die Wirkung zu beenden, ehe sie aufhört.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Minute |
| 2 Erfolge | 10 Minuten |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Tag |
| 5 Erfolge | 1 Woche |
Ein Charakter in Starre kann Herz der Stadt anwenden.