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Gestaltwandel

Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens — seinen Körper — zu verwandeln. Manche Vampire glauben, diese Kraft sei ein Zeichen für eine innigere Verbindung zur Natur, andere sagen, es handle sich um eine Verschärfung von Kains Fluch. Woher sie auch immer kommen mag, Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken.

Verwandelte Kainskinder können trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber ein Vampir in Nebelgestalt kann keinen Blickkontakt herstellen, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Charakter, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht. Ist ein Kainskind gepfählt (was seine Seele in seinem Körper festsetzt), sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich.

Der Clan Gangrel ist sehr bekannt für seine Beherrschung des Gestaltwandels, doch auch andere Kainskinder haben von diesen animalischen Kainiten Geheimnisse dieser Disziplin gelernt.

• Augen des Tiers

Der Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die Augen des Vampirs seltsam rot — das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört.

System

Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille).

Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens.

•• Tierklauen

Die Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können.

System

Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten.

Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie Seelenstärke dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.

••• Verschmelzung mit der Erde

Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.

Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde — natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.

Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie, den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.

Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.

System

Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.

Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.

Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative −2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.

•••• Tiergestalt

Diese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen — geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus. Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt seien andere Gestalten möglich — ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln — etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.

System

Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.

In Tiergestalt kann der Vampir außer Fleischformen, Nekromantie, Serpentis und Thaumaturgie alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.

Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.

••••• Nebelgestalt

Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen.

Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).

System

Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziplinen wie Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.

Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen — auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.

••••• • Erdkontrolle

Ein Charakter, der mit der Erde verschmolzen ist, ist mit dieser Kraft nicht mehr auf den Ruheplatz beschränkt, den er gewählt hat. Er kann den Boden durchdringen wie Wasser, also durch die Erde „schwimmen". Manche Ahnen nutzen dies, um bequem und heimlich zu reisen, während andere es für ein effektives Mittel halten, um sich im Kampf zu bewegen.

System

Diese Kraft ist immer wirksam, wenn der Charakter mit der Erde verschmolzen ist, ohne zusätzlichen Wurf oder weitere Kosten. Ein Vampir kann sich unter der Erde mit der Hälfte seiner normalen Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Er kann nicht sehen, hat aber eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung im Umkreis von 50 m. Wasser, Felsen, Baumwurzeln und Beton blockieren seine Fortbewegung. Er kann sich nur durch Erde und Stoffe von ähnlicher Beschaffenheit wie Sand oder Kies bewegen. Wenn zwei oder mehr Vampire versuchen, unterirdisch zu interagieren, ist nur direkter körperlicher Kontakt möglich. Alle Würfelvorräte für Schadenswürfel werden halbiert, und Versuche, auszuweichen oder zu parieren, haben Schwierigkeit −2. Unterirdische Jagden werden mit einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit entschieden.

••••• • Steinhaut

Es gibt schon lange Geschichten über die Kampfkraft der Gangrelahnen und ihre unmenschliche Unverwüstlichkeit. Schlecht informierte Individuen halten die Geschichten über Schwerter, die an ihrer Haut zerbrechen, und Kugeln, die flachgedrückt werden, für übertriebene Berichte über die Wirkungen von Seelenstärke. Die, die verlässlichere Informationen haben, wissen, dass solche Geschichten das Ergebnis von Begegnungen mit Gangrel sind, die Steinhaut hatten. Die Haut eines Ahnen mit dieser Kraft wird zu einer Art flexiblem Stein, obwohl sie nicht anders als normale Haut und Muskeln zu sein scheint. Tatsächlich fühlt sie sich bei Berührung sogar normal an.

System

Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene. Während sie aktiv ist, werden alle Würfelvorräte für den Schaden durch körperliche Angriffe, die gegen den Charakter gemacht werden, halbiert (abrunden). Dazu gehören Angriffe, die mit Fäusten, Klauen, Schwertern, Schusswaffen und Explosionen gemacht werden, nicht aber Feuer, Sonnenlicht oder übernatürliche Kräfte (es sei denn, der fragliche Effekt ist ein direkter körperlicher Angriff, wie ein Stein, der mit Bewegung durch den Geist geschleudert wird). Zusätzlich kann ein Charakter versuchen, während diese Kraft wirkt, Nahkampfangriffe mit bloßen Händen zu parieren, als führe er eine Waffe.

••••• •• Gestalt des wilden Tieres

Anwender dieser Kraft verwechselt man oft mit Tzimisce, die Schreckliche Gestalt benutzen. Ein Vampir, der diese Kraft benutzt, verwandelt sich in eine monströse Gestalt, gewinnt um die Hälfte an Größe dazu und verdreifacht sein Gewicht. Sein Aussehen bildet eine unheilige Vereinigung seiner eigenen Gestalt mit der des Tieres, dem er sich am ehesten verbunden fühlt (Wölfe, Ratten und Großkatzen sind die häufigsten Manifestationen, obwohl man auch schon von Raben, Schlangen, Fledermäusen und noch seltsameren Tieren gehört hat). Die neue Gestalt des Vampirs hat Ähnlichkeit mit den Kriegsgestalten der Werwesen, aber der Unterschied wird rasch klar.

System

Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Die Veränderung des Charakters dauert 3 Runden (der Spieler kann weitere Blutpunkte ausgeben, um diese Zeit zu verkürzen, 1 pro gesparter Runde). Wenn er transformiert ist, bleibt der Charakter bis zum Sonnenaufgang oder bis er sich willentlich zurückverwandelt in dieser Gestalt.

Die genauen Eigenschaften dieser Gestalt bestimmen sich, wenn der Charakter diese Kraft lernt, ebenso wie das Tier, dessen Gestalt er annimmt. Die neue Gestalt des Vampirs fügt seinen körperlichen Attributen insgesamt 7 Punkte hinzu. Zumindest 1 Punkt muss dabei auf jedes Attribut verteilt werden, was heißt, dass er nicht mehr als 5 auf ein einzelnes verteilen kann (der Charakter könnte also +5 Körperkraft, +1 Geschick und +1 Widerstandsfähigkeit haben, aber nicht +2 Körperkraft und +5 Geschick). Diese Boni sind immer die gleichen, wenn sie einmal ausgewählt sind. Eine andere Verteilung erfordert, dass der Charakter diese Kraft ein zweites Mal kauft und eine neue Gestalt erwirbt. Außerdem verursacht der Charakter Körperkraft +2 Würfel schwer heilbaren Schadens sowohl mit Biss- wie mit Klauenangriffen, wenn er in Monstergestalt ist. Zudem erhält er eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt und verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Zu guter Letzt ist auch die Wahrnehmung des Charakters erhöht. Nach der Verwandlung besitzt er sowohl Geschärfte Sinne als auch Augen des Tieres mit allen Vor- und Nachteilen.

Diese Gestalt hat zwei weitere Nachteile. Erstens fehlt die Möglichkeit zur Kommunikation. Die gesellschaftlichen Attribute des Charakters fallen alle auf 1 oder 0, wenn sie bereits bei 1 waren, als die Umwandlung stattfand (außer, wenn er Würfe auf Einschüchtern macht). Das zweite Problem, dem ein Charakter in dieser Gestalt gegenübersteht, ist die plötzliche Erhöhung der Kraft seines Tieres. Alle Schwierigkeiten auf Würfe, um der Raserei zu widerstehen, werden für die Zeit, in der diese Kraft aktiviert ist, um 2 erhöht, und der Spieler kann für sie keine Willenskraft verwenden.

••••• •• Spektralkörper

Diese mächtige Variante von Nebelgestalt erlaubt einem Vampir, eine Gestalt mit den meisten Vorteilen der minderen Kraft anzunehmen, die aber weniger Nachteile hat. Ein Vampir, der Spektralgestalt annimmt, behält sein normales Erscheinungsbild, wird aber völlig körperlos. Er geht mit derselben Leichtigkeit durch Wände und Kugeln und sogar durch den Boden, auf dem er steht. Obwohl seine Lunge nicht mehr fest ist, kann der Vampir sprechen, eine Tatsache, an der einige Ahninnen der Töchter der Kakophonie großes Interesse gezeigt haben.

System

Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. Die Verwandlung ist nach 1 Runde vollendet und hält für den Rest der Nacht an, wenn der Charakter nicht beschließt, sie rückgängig zu machen. Wenn die Wirkung der Kraft einsetzt, wird der Charakter körperlos, bleibt jedoch vollkommen sichtbar. Deshalb ist er körperlich nicht angreifbar und verdoppelt seinen Würfelvorrat, um Schaden von Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Der Vampir kann die Schwerkraft ignorieren, wenn er das möchte. Er kann durch feste Objekte nach oben oder unten steigen, wenn er nicht auf ihnen stehen möchte (obwohl er sich nicht schneller als mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit bewegen kann, wenn er auf diese Weise „fliegt"). In dieser Gestalt kann der Charakter alle Disziplinen benutzen, die keinen Körperkontakt oder eine körperliche Gestalt erfordern. Der Nachteil ist, dass ein Vampir in Spektralgestalt seine Umgebung nur durch Anwendung von Kräften wie Bewegung durch den Geist körperlich beeinflussen kann.

••••• •• Wiederherstellung des menschlichen Antlitzes

Kainiten sind bezüglich dieser Kraft gespalten. Die, die politisch aktiv sind oder viel mit Sterblichen zu tun haben, betrachten sie als sowohl notwendig als auch akzeptabel. Die Kainskinder, die ihre wildere Seite akzeptieren, sehen sie jedoch als abscheuliche Verachtung der eigentlichen Natur des Vampirismus. Die Spaltung kommt daher, dass diese Kraft den Ahnen, die sie besitzen, erlaubt, zeitweilig zu dem Erscheinungsbild zurückzukehren, das sie vor dem Kuss hatten und die tierhaften Züge entfernt, die sie über die Jahrhunderte angenommen haben. Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes ist nur den Gangrel bekannt; mehrere Nosferatu haben versucht, diese Kraft zu entwickeln, und man munkelt, sie starben eines plötzlichen und grotesken endgültigen Todes, als sie versuchten, ihre sterbliche Gestalt anzunehmen.

System

Der Spieler wendet 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg stellt das Erscheinungsbild des Charakters wieder so her, wie es war, ehe er den Kuss empfing. Er löscht alle tierhaften Züge aus, die er durch Raserei bekommen hat. Die Kraft wirkt auch auf die gesellschaftlichen Attribute des Charakters und setzt sie auf ihre ursprünglichen Werte zurück (beispielsweise kehren verlorene Punkte in Erscheinungsbild zurück, durch Raserei verlorene Menschlichkeitspunkte hingegen nicht). Ein verpatzter Wurf auf Willenskraft bringt dem Charakter einen weiteren tierhaften Zug. Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes hält für den Rest der Szene an, in der der Vampir es aktiviert.

••••• ••• Reinigung der durchbohrten Brust

Chroniken der Camarilla deuten an, nur eine kleine Anzahl von Gangrelahnen habe während der Inquisition und der Anarchenrevolte durch Sterbliche und Anarchen den endgültigen Tod gefunden. Diese Kraft ist einer der Gründe dafür. Ein Ahn, der über diese Gestaltwandelkraft verfügt, kann mit großer Kraftanstrengung Fremdkörper aus seinem Körper treiben und sogar Pflöcke aus seinem Herzen ziehen.

System

Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6 oder 8, wenn der Vampir von einem Objekt, das sein Herz durchbohrt, gelähmt ist). 1 Erfolg reicht, um alle Fremdkörper und Substanzen aus dem Körper des Charakters zu entfernen. Schmutz, Kugeln, sogar Holzpflöcke durchs Herz verlassen den Körper augenblicklich und heftig. Je größer das Objekt ist, desto weiter wird es weggeschleudert. Objekte, die so davonfliegen, haben für alle Umstehenden einen Angriffswürfelvorrat von 3 und einen Schadenswürfelvorrat von 1–4 (je nach Größe). Wenn der Charakter ein Objekt (wie ein künstliches Glied) in seinem Körper belassen oder teilweise entfernen (einen Holzpflock aus seinem Herzen ziehen, ihn aber als List im Brustbein steckenlassen) möchte, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt aufwenden, wenn er diese Kraft aktiviert.

••••• •••• Innerer Brennpunkt

Diese Kraft hat keine äußerlich sichtbare Wirkung. Außerhalb der Methusalems der Gangrel, die diese Kraft haben, ist ihre Existenz völlig unbekannt. Die Auswirkungen dieser rasiermesserscharfen Verfeinerung des Gestaltwandels sind jedoch in mancher Weise noch dramatischer als äußere Anzeichen. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Effizienz der inneren Vorgänge seines untoten Körpers auf ein Niveau erhöhen, von dem geringere Kainskinder noch nicht einmal träumen können. So kann er einem unglaublichen Ausmaß an Verletzungen widerstehen und sich blitzschnell und mit gewaltiger Körperkraft bewegen.

System

Der Spieler wendet 4 Blutpunkte auf, um diese Kraft zu aktivieren, und je 2 weitere für jede Runde über die erste hinaus, in der er Innerer Brennpunkt aufrechterhält. Diese Kraft hat 3 Wirkungen: Erstens erhält der Charakter während jeder Runde eine Anzahl zusätzlicher Handlungen, die seinem Grundwert in Geschick entspricht. Zweitens steigt der Schaden seiner körperlichen Angriffe um 3 Würfel pro Würfelvorrat. Zu guter Letzt wird jeglicher Schaden, den der Charakter nimmt, halbiert und abgerundet, nachdem der Wurf auf Absorbieren gemacht wurde (ein Angriff, der nach dem Absorbieren 5 Gesundheitsstufen verursachte, vermindert sich daher auf 2 Gesundheitsstufen).

Diese Kraft kann man zusammen mit jeder anderen Gestaltwandelkraft anwenden, die die Kampffähigkeiten des Charakters modifiziert, wie z. B. Gestalt des wilden Tieres (s. o.). Man kann sie außerdem zusammen mit Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke benutzen, was einen Vampir, der diese Kraft beherrscht, zu einem furchterregenden Gegner macht.