Daimonion¶
Dies sind die Mysterien der Baali, schwarze Künste, den Hexerkönigen uralter Kulturen und prähistorischer Gesellschaften entrissen, zusammenhanglose Erinnerungen, aus der mündlichen Überlieferung zu Pergament gebracht. Es sind gezischte Geheimnisse aus Zeiten vor der Schöpfung … und mit jeder neuen Nacht, in der ein Novize in den Zirkel tritt, wird die Erzählung kürzer.
• Sündengespür¶
Das beste Opfer überzeugt sich selbst, und die gefährlichsten Baali nutzen keine Erpressung, Drohungen oder Machtbeweise. Die gefährlichsten Dämonen bringen ihr Opfer mit bloßen Worten dazu, sich einen Strick zu knüpfen. Diese Kraft erlaubt dem Baali, die heimlichen Laster eines Ziels zu entdecken.
System
Der Spieler würfelt gegen lebende und untote Wesen Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die Selbstbeherrschung des Opfers +4 entspricht. Wenn er Erfolg hat, kann der Baali die größte Schwäche des Opfers erkennen. Die Tiefe und Bedeutsamkeit dieser Informationen hängt vom Grad des Erfolges ab; 1 Erfolg kann vielleicht eine niedrige Tugend, eine schwache Willenskraft oder einen schlecht verteidigten Zugang zur Zuflucht des Opfers offenbaren, während 2+ Erfolge ein gut gehütetes Geheimnis oder eine peinliche Entgleisung enthüllen können. 3+ Erfolge können hingegen eine Geistesstörung oder ein prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Charakters offenbaren.
•• Die Furcht vor der Leere unter uns¶
Sobald der Baali gelernt hat, die dunklen Geheimnisse des Opfers zu lesen, kann er in seinen Geist greifen und diese verzerren. Der Schock, zu spüren, wenn die eigenen Glaubensgrundsätze und tiefsten Ängste so manipuliert werden, kann das Opfer in Katatonie oder wilde Panik treiben.
System
Der Baali muss zuerst Sündengespür anwenden oder auf eine andere Weise folgenschwere Schwächen des Ziels herausfinden. Dann muss er mit dem Ziel über diese Schwächen und ihre unabwendbaren, fürchterlichen Folgen sprechen. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit: Mut + 4 des Ziels) treibt sein Opfer zu krampfartigem Schrecken (1 Erfolg), einer geistlosen, panikgetriebenen Flucht, die an Rötschreck erinnert (2 Erfolge) oder gar in die Bewusstlosigkeit (3+ Erfolge). Alle Effekte halten für den Rest der Szene an. Kainiten können mit einem Mutwurf widerstehen (gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Baalis entspricht) — sie sind es gewohnt, sich dem Tier in ihnen zu stellen. Sie müssen aber mehr Erfolge vorweisen, als der Baali bei seinem Wurf hatte.
••• Feuersbrunst¶
Nicht alle Kräfte der Baali sind auf Manipulation und Beeinflussung ausgelegt. Die Dämonen können das Feuer aus dem Reich ihrer grässlichen Gönner hervorrufen und zum Lobpreis der Finsternis auf ihre Feinde schleudern. Das Feuer brennt und verbreitet sich normal, doch zum Zeitpunkt seiner Schöpfung ist es dunkel und kalt, einem Ort entrissen, an dem die Naturgesetze nicht gelten.
System
Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein. Dies erzeugt einen Blitz aus dunklen Flammen, der 1 Würfel schwer heilbaren Schadens verursacht; man kann weitere Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden der Flamme zu erhöhen. Solche Feuer haben nur kurzen Bestand und lösen sich am Ende der Runde wieder auf, in der der Baali sie beschwört, es sei denn, er setzt über mehrere Runden Blutpunkte ein, um so immer größere Flammen zu rufen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um sein Ziel zu treffen, das normal ausweichen darf, wenn es ihm die Umstände nicht verwehren. Vampire, die einer solchen Flamme gegenüberstehen, müssen einen Wurf gegen Rötschreck ablegen, als stünden sie einer entsprechend großen Flamme gegenüber.
•••• Psychomachie¶
Mit dieser Kraft verbindet der Baali seine Befähigung, die Seele seiner Opfer zu lesen mit der Möglichkeit, Dinge aus der äußeren Finsternis zu beschwören. Psychomachie lässt die schändlichsten, gefährlichsten Teile seines eigenen Unterbewusstseins über den Charakter herfallen.
System
Der Vampir zwingt, nachdem er Sündengespür eingesetzt hat (s. o), sein Opfer zu einem Wurf auf seine niedrigste Tugend (Schwierigkeit 6). Wenn dieser Wurf scheitert, sieht sich das Opfer einer aus seiner dunklen Seite heraufbeschworenen Erscheinung gegenüber. Nur das Opfer kann diese Erscheinung sehen und mit ihr interagieren — Beispiele wären ein gewalttätiger Vater, ein längst verstorbener Geliebter oder bei manchen Kainiten das Tier selbst. Bei einem Patzer wird das Opfer überwältigt und gerät in Raserei — oder, was noch schlimmer ist, sein innerer Dämon fährt in es.
Diesen eingebildeten Gegner können Sie vollständig beschreiben oder ihm nur Werte geben, die vergleichbar mit denen des Ziels sind oder leicht darunter liegen. Alle Verletzungen, die das Ziel bei einer solchen Auseinandersetzung nimmt, sind eingebildet (ersetzen Sie endgültigen Tod durch Katatonie oder Starre, je nachdem, was angemessen erscheint) und verschwinden nach dem Besiegen des Trugbildes oder wenn der Baali die Konzentration verliert.
••••• Verdammung¶
Der Baali verflucht das Opfer. Je mächtiger er in den dunklen Künsten ist, desto infamer kann dieser Fluch sein. Es gibt Gerüchte über Baali, deren Flüche so erbarmungslos sind, dass das Opfer schon nach einer Nacht Selbstmord begehen will — und dann feststellt, dass es keine Hand an sich selbst legen kann.
System
Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers) bestimmt Dauer und Schwere des Fluchs. Der Baali muss seine Erfolge unter den beiden Effekten (s. Tabelle) aufteilen. Der Baali kann den Fluch jederzeit beenden, auch wenn dies nur wenige tun. Erzählern steht es frei, originelle, passende Flüche zu erfinden.
| Erfolg | Dauer | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 Erfolg | bis zu 1 Woche | „Keine Stimme sei deinem Lügenmaul gegeben." — Alle Würfe auf Ausflüchte haben Schwierigkeit +3 |
| 2 Erfolge | 1 Monat | „Erkranke und sieche, Ungläubiger … die Schwäche eines Kindes sei dir zu Eigen!" — Alle Würfe auf Körperkraft haben Schwierigkeit +2, der Vampir kann kein Blut einsetzen, um seine Stärke zu erhöhen |
| 3 Erfolge | 1 Jahr | „Fahre diese dunkle Ernte ein — mögen deine besten Freunde dir Feinde sein." — Die Freunde des Charakters trauen ihm nicht mehr. Das kann nach Maßgabe des Erzählers allerlei regeltechnische Auswirkungen haben (höhere Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe, Freunde neigen vielleicht in der Nähe des Charakters stärker zu Raserei). |
| 4 Erfolge | 10 Jahre | „Fruchtlos sei dein Schoß, kraftlos der Samen deiner Linie." — Der Charakter wird zeugungsunfähig oder unfruchtbar oder kann (wenn er ein Kainskind ist) weder Kinder zeugen noch Ghule schaffen. |
| 5 Erfolge | permanent | „Das Mal des Untergangs — was deine Hand berührt und alles, was dein Herz liebt, soll vergehen und vertrocknen." — Einfache Fehlschläge zählen als Patzer, solange dieser Fluch wirkt. |
••••• • Konkordanz¶
Der Baali schließt einen Teufelspakt und lässt das unheilige Wesen seiner Meister in sich fahren. Sein Körper verzerrt und verwächst sich und erlangt so neue Fähigkeiten, aber auch Beschränkungen. Wirklich gierige Baali gehen mehrere dieser Pakte ein und werden jedes Mal grotesker und mächtiger.
System
Die typischste Manifestation dieser Kraft ist Immunität gegen Feuer, aber dem Erzähler stehen auch andere, entsprechend mächtige Effekte zur Verfügung. Diese Gaben gehen einher mit fragwürdigen Tributen und unkalkulierbaren Konsequenzen (der bronzefarbene Ton feuerresistenter Haut, ein insektenhafter Homunkulus, der sich von einer dritten Brustwarze nähren muss, ein paar verkrüppelter Schwingen, Hörner oder Klauen, die sich nicht verbergen lassen usw.). Diese Disziplin kann man mehrfach erwerben, was natürlich noch mehr von Körper und Geist fordert. Man munkelt, der derzeitige Shaitan wäre so verformt und verwachsen, dass er nicht einmal entfernt an einen Menschen erinnert.
Wichtig ist, dass man die drei Grundflüche des vampirischen Daseins (Blutdurst, Wahrer Glaube und Sonnenlicht) mit dieser Disziplin nicht bezwingen kann. Das letzte Wort hat wie immer der Erzähler.
••••• •• Beschwörung des Sendboten Topheths¶
Mit derselben Fertigkeit, die dem Baali das Hervorbringen von Dämonenfeuer erlaubt, kann er einen Schergen seiner Herren auf die Erde rufen. Das Wesen steht unter der Kontrolle des Baali, zumindest kurz nach der Beschwörung. Doch Gelehrte, die die blasphemischen Riten dieser Disziplin studiert haben, merken an, dass keiner der Texte auch nur entfernt von einer anschließenden Verbannung der Kreatur spricht.
System
Um einen Sendboten Topheths zu beschwören, muss der Baali eine unheilige Zeremonie abhalten und dabei 3 Blutpunkte einsetzen. Auch wenn ihre Namen (Engel, Dämon, Daeva, Dschinn, Efreet, Malakim, Shedim und zahllose andere) den verschiedensten Religionen entstammen, so ist das Ergebnis doch immer das gleiche. Die beschworenen Kreaturen variieren stark in ihren Fähigkeiten und Formen, aber werden wie folgt erstellt: Attribute 10/7/3, Fertigkeiten 15 Punkte, Willenskraft 8, Disziplinen 10 Punkte, Seelenstärke von mindestens 3 und die Fähigkeit, alle 2 Runden eine Gesundheitsstufe zu regenerieren. Die äußere Form schwankt stark, und auch wenn die meisten himmlischen Wesen es ablehnen, eine bestimmte Gestalt anzunehmen, so ähneln sie doch oft Geschöpfen aus Sagen und Legenden. Sukkuben, reptilienhafte Schrecken, ätherisch schöne Lichtwesen oder fledermausflügelbewehrte Monstren sind die häufigsten Formen.
••••• ••• Ansteckung¶
Die schlimmste Krankheit ist menschliche Sünde. Pandora lernte das zu ihrem großen Bedauern, genau wie die undankbaren und unverschämten Bewohner Sodoms. Die Baali genießen natürlich den langsamen Verfall menschlicher Ansiedlungen, und Methusalems der Blutlinie lernen, eine Gemeinschaft von Sterblichen mit Eifersucht, übler Nachrede, Hass und Engstirnigkeit zu infizieren. Verbrechen und Gewalt erreichen unbekannte Ausmaße, Zorn über Kleinigkeiten wandelt sich zu loderndem Hass, und wirtschaftlich geht es bergab. Ehen zerbrechen an kleinlichen Zänkereien, und die Welt wird ganz allgemein zu einem schlimmeren Ort. In der Geschichte der Baali waren ganze Städte und Dörfer zeitweilig dem Willen eines höllischen Herrn unterworfen.
System
Erfolge bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) können auf die Intensität und das Gebiet aufgeteilt werden, in dem der Effekt herrschen soll. Mindestens 2 Erfolge sind erforderlich, um sowohl das Gebiet als auch den Effekt abzudecken. Ein entsprechend hoher Auspexwert oder Kräfte, die Dämonen entdecken, befähigen dazu, diese vage, bösartige Aura zu erspüren; ansonsten wird man wohl nur annehmen, die Zeiten hätten sich zum Schlechteren geändert.
| Erfolge | Wirkungsbereich | Wirkung |
|---|---|---|
| 1 Erfolg | nächste Umgebung | schlechte Laune/unpassendes Verhalten |
| 2 Erfolge | ein Bürogebäude | Unruhen/häusliche Gewalt, Vorurteile |
| 3 Erfolge | ein Häuserblock | wütende (sogar gewaltbereite) Proteste |
| 4 Erfolge | ein Stadion oder Wohnsilo | Kneipenschlägereien, rassistisch motivierte Verbrechen, Blut wird auf offener Straße vergossen |
| 5+ Erfolge | eine ganze Stadt | eine Meute blutrünstiger, engstirniger Spießbürger |
••••• •••• Herbeirufung des großen Tiers¶
Diese Disziplin ist weitgehend theoretischer Natur. Baali prahlten früher damit, ihre mächtigsten Ahnen kennten ein Ritual, das einen Riss in der äußeren Finsternis verursachen und den dort existierenden Geschöpfen Zugang zu unserer Welt ermöglichen könne. Dann und wann vernichtet ein Vampir einen Baali und sieht die Anfänge eines solchen Rituals in eine Wand geritzt oder in die Haut eines Lakaien tätowiert. Doch selbst unter den Kainskindern, die um die Baali wissen und eine Vorstellung davon haben, wozu sie fähig sind, herrschen Zweifel an der Fähigkeit, das große Tier herbeizurufen.
Das liegt nicht daran, dass die Kainskinder es für unmöglich halten, sondern daran, dass ihnen klar ist, dass sie sowieso nicht viel tun könnten, wenn es einem Dämon je gelänge.
System
Das vorbereitende Ritual bedarf eines enormen Einsatzes an Zeit und Opfern; kryptische Hinweise wie „5 mal 20 Seelen, gesäubert und ganz" und „wenn die verhüllte Sonne dreimal untergeht" deuten auf einen sehr komplizierten Ritus hin, der nächtelang dauert und Dutzende von Opfern erfordert. (Abweichungen oder Ungenauigkeiten in der Litanei können leicht unvorhergesehene Konsequenzen haben, die vom einfachen Scheitern bis zur ungewollten Aufmerksamkeit der verehrten Wesenheit reichen können.)
Zu diesem Zeitpunkt wendet der Hohepriester seine gesamte permanente Willenskraft auf und öffnet sein Bewusstsein in einem letzten, verzweifelten Versuch, einen Durchbruch zur jenseitigen Welt zu schaffen. Er wird ein leeres Gefäß für was auch immer, das dann möglichst drastisch die Welt, wie Ihre Chronik sie kennt, vernichten wird. Sie sind der Erzähler — was würde der Teufel mit Ihrer Welt anstellen?
(Herbeirufung des großen Tiers erfüllt in der Chronik zwei Hauptfunktionen. Es ist entweder ein Ausgang der Handlung, an dessen Vermeidung die Charaktere arbeiten müssen, oder eine Methode, die Welt von Vampire in eine dämonenbefallene Apokalypse zu verwandeln. Beides ist nützlich, aber es ist nicht die Sorte Macht, die ein Vampir einfach mal beiläufig aus dem Ärmel schüttelt.)