Geschwindigkeit¶
Nicht alle Vampire sind langsame, bedächtige Kreaturen. Wenn nötig, können sich manche Vampire schnell bewegen — äußerst schnell. Geschwindigkeit ist bei Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin in Verbindung mit Heimlichkeit, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah hingegen genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador nutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie ein Assassine oder Angehöriger des Mobs.
System (Stufen 1–5)
Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen.
Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).
Normalerweise muss ein Charakter ohne Geschwindigkeit seine Würfel aufteilen, wenn er mehrfach pro Runde handeln will. Ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abzüge zusätzliche Aktionen (darunter volle Laufleistung) ausführen. Zusätzliche, durch Geschwindigkeit mögliche Handlungen kann man nicht weiter teilen.
Geschwindigkeit 6+¶
Ahnen entwickeln sich in Geschwindigkeit normalerweise entsprechend der althergebrachten Reihenfolge weiter — mehr Punkte bedeuten mehr Würfel und mehr potenzielle Aktionen pro Runde, und die Stufen 6–9 stellen diesen Zuwachs ganz normal zur Verfügung. Ähnlich wie bei anderen Disziplinen der Stufen sechs und höher gibt es jedoch alternative Kräfte. Wenn der Ahn sich für eine andere Kraft entscheidet, unterbricht er die typische Entwicklung, verzichtet auf die Möglichkeiten eines zusätzlichen Geschickwürfels und einer potentiellen weiteren Aktion und wählt statt dessen eine neue Manifestation von Geschwindigkeit. Er kann allerdings später den „normalen" Geschwindigkeitspunkt erwerben, wenn er will.
Anmerkung
Es ist nicht möglich, Entwicklungsstufen der normalen Disziplin zu „überspringen" — ein Ahn mit Geschwindigkeit 7, der auf Stufe 6 Projektil gekauft hat, muss anschließend die normale Kraft der Stufe 6 erwerben, ehe er Zugang zu seiner Kraft der Stufe 7 erhält, die ihm bis zu 7 Geschickwürfel oder Aktionen pro Runde ermöglicht.
••••• • Projektil¶
Trotz der Tatsache, dass sich ein Vampir mit Geschwindigkeit mit einer unglaublichen Schnelligkeit bewegt, sind Kugeln, die er abschießt, oder Messer, die er wirft, während er in diesem Zustand ist, nicht schneller als normal. Wissenschaftlich denkende Kainskinder standen diesem Phänomen jahrhundertelang fassungslos gegenüber, die pragmatischeren fanden jedoch einen Weg, es zu umgehen. Projektil gibt einem Vampir die Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu benutzen und sie auf etwas, das er wirft, abfeuert oder abschießt, zu übertragen.
System
Projektil erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Außerdem muss der Spieler entscheiden, wie viele Stufen Geschwindigkeit seines Charakters er auf die Schnelligkeit des abgeschossenen Gegenstands übertragen will. Ein Charakter, der außer Projektil über Geschwindigkeit 6 verfügt, könnte sich entscheiden, 3 Punkte auf die Geschwindigkeit des Messers, das er wirft, zu übertragen und die anderen 3 Punkte wie normal als zusätzliche Handlungen zu nutzen. Jeder Punkt Geschwindigkeit, den man auf ein geworfenes Objekt überträgt, wird zum automatischen Erfolg beim Schadenswurf des Angriffs, vorausgesetzt, die Waffe oder das Geschoss treffen tatsächlich.
••••• •• Blume des Todes¶
Im Kampf ist Schnelligkeit tödlich. Die richtige Anwendung von Geschwindigkeit im Kampf kann sogar das sanfteste Kainskind in ein Schlachthaus verwandeln. Um wie viel tödlicher mag dann ein Vampir sein, der über die Fähigkeit verfügt, seine Schnelligkeit im Kampf bis zum Äußersten einzusetzen? Blume des Todes gestattet einem Vampir, seine Geschwindigkeit vollständig für jeden Nahkampf- oder Handgemengeangriff, den er macht, einzusetzen.
System
Blume des Todes kostet 4 Blutpunkte, aber der eindrucksvolle Effekt ist jeden einzelnen wert. Wenn die Kraft wirkt, wird die Anzahl Würfel, die dem normalen Geschwindigkeitswert des Vampirs entspricht, jedem Würfelvorrat für einen Angriff, den der Charakter bis zum Ende der Szene macht, hinzugefügt (selbst wenn der Wurf nicht auf Geschick geht). Wenn das Kainskind während der Szene einen Teil seiner Geschwindigkeitspunkte für zusätzliche Aktionen einsetzt, sind diese Extrawürfel außerdem zusätzlich verfügbar. Diese Wirkung ist auf Handgemenge- oder Nahkampfangriffe beschränkt — Schusswaffen, Bögen und andere Fernkampfwaffen sind davon ausgenommen —, aber sie gewährt dem Angreifer zusätzliche Schadenswürfel.
Blume des Todes wirkt nicht kumulativ — es ist unmöglich, diese Kraft mehrfach übereinander zu „schichten", um einen astronomischen Würfelvorrat zu erhalten.
••••• ••• Zephyr¶
Zephyr erzielt eine Wirkung, die entfernt dem legendären Comic-Heft-Stil ähnelt, wenn es um den Einsatz großer Geschwindigkeit geht. Sie erlaubt ihrem Benutzer, so schnell er kann über Wasser zu rennen (er bewegt sich so schnell, dass er keine Zeit hat, einzusinken). Eine besonders erfolgreiche Anwendung von Zephyr gestattet einem Vampir, so schnell zu werden, dass er Wände hoch und zumindest in einem bekannten Fall die Decke entlanglaufen kann.
System
Zephyr erfordert je 1 Punkt Blut und Willenskraft. Unglücklicherweise benötigt Zephyr eine so enorme Konzentration, dass er nicht mit anderen Formen des Angriffs oder genauer gesagt, mit fast überhaupt keinen anderen Handlungen kombinierbar ist. Wenn ein Charakter, der Zephyr anwendet, noch etwas anderes tun will, während er sich mit solch unglaublicher Geschwindigkeit bewegt, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) erforderlich. Es ist unnötig zu erwähnen, dass Patzer bei Zephyrgeschwindigkeit auf alle möglichen unschönen Arten spektakulär sein können.
Meist ist ein Vampir, der sich in einem solchen Tempo fortbewegt, kaum sichtbar und erscheint mehr als undeutlicher, vampirförmiger Fleck. Beobachter müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) schaffen, um auch nur einen kurzen Blick auf ein Kainskind zu werfen, das auf diese Weise vorbeischießt.