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Nekromantische Rituale

Nekromantische Rituale sind vielgestaltig. Manche stehen direkt mit Pfaden in Verbindung, während andere von Geistern persönlich gelehrt worden zu sein scheinen, aus welchen abartigen Gründen auch immer. Alle Anfänger im Bereich der Nekromantie erhalten automatisch ein Ritual der Stufe Eins, aber alle anderen müssen erspielt werden. Nekromantische Rituale sind ansonsten identisch mit thaumaturgischen und werden ähnlich erlernt, doch sind beide keineswegs kompatibel.

System

Die Wirkzeiten nekromantischer Rituale unterscheiden sich beträchtlich; Einzelheiten s. Beschreibungen. Der Spieler würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 3 + Ritualstufe; maximal 9); ein Erfolg bedeutet, dass das Ritual glatt läuft, ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, und ein Patzer bedeutet häufig, dass etwas furchtbar schiefgegangen ist.

Rituale der ersten Stufe

Einblick

Diese Kraft erlaubt dem Vampir, in die Augen eines Leichnams zu schauen und dort das Letzte zu sehen, was der Tote optisch wahrgenommen hat. Dieses Bild erscheint nur in den Augen einer Leiche und nur dem Nekromanten, der Einblick anwendet. Der Spieler würfelt ganz normal, während der Vampir dem Ziel fünf Minuten lang in die Augen starrt. Die Anzahl der Erfolge bei diesem Wurf legt fest, wie deutlich die Vision ist; ein Patzer zeigt dem Nekromanten seinen eigenen endgültigen Tod, was zu Rötschreck führen kann.

Diese Kraft kann nicht auf die Leichen von Vampiren angewandt werden, die Golconda erreicht haben oder bei denen bereits ein starker Verfall eingesetzt hat.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg vager Eindruck vom Tod des Ziels
2 Erfolge klares Bild vom Tod des Ziels und der Augenblicke davor
3 Erfolge klares Bild mit Ton von den Minuten vor dem Tod
4 Erfolge klares Bild mit Ton von der halben Stunde vor dem Tod des Ziels
5 Erfolge volle Sinneseindrücke von der Stunde vor dem Tod des Ziels

Leuchtfeuer

Die Anwendung dieses Rituals dauert 15 Minuten. Dabei entzündet man eine grüne Kerze und formt das flüssige Wachs zu einer etwa 1,5 cm großen Kugel. Wer diese bei sich führt, erscheint in den Schattenlanden von einer kränklichen, grün-weißen Aura umgeben. Alle Geisterkräfte wirken auf ihn besonders stark. Die Dauer des Effekts wird durch die Anzahl der Erfolge beim Anwendungswurf des Rituals bestimmt (jeder Erfolg entspricht 1 Stunde).

Minestra di Morte

Der Nekromant organisiert sich ein Leichenteil und gart es in 0,5 l vampirischer Vitæ. Zu diesem Eintopf gibt der Nekromant Rosmarin (zum Gedenken), Basilikum (das Begräbniskraut) und Salz (die alchimistische Verkörperung der Klärung). Nachdem das Gebräu aufgekocht ist, isst er es.

Wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals gelingt, kann der Anwender herausfinden, ob die Seele einer Person nach ihrem Tod zu einem Todesalb oder Spuk geworden ist. Leider kann man dies nur über die Person erfahren, von der das „Fleisch im Eintopf" stammt. Das Blut verkocht während des Rituals nach und nach. Wenn der Nekromant das Blut eines anderen Kainskindes verwendet hat, tut er damit keinen weiteren Schritt in Richtung eines Blutbandes, doch er füllt damit auch nicht seinen Blutvorrat auf. Auch wenn er sein eigenes Blut verwendet, sinkt sein Vorrat um 1 Punkt, erhöht sich aber nicht wieder, nachdem er das Gebräu zu sich genommen hat.

Vampirische Nekromanten, die den Vorzug Essen nicht besitzen, können ihre Mahlzeit nicht bei sich behalten. Sie können das Ritual aber dennoch erfolgreich zu Ende bringen und die gewünschte Information erhalten.

Ritual des rauchenden Spiegels

Dieses Ritual gestattet dem Nekromanten, durch einen Spiegel aus Obsidian zu sehen wie Geister. Wenn der Vampir in die dunklen Tiefen des Spiegels blickt, kann er die Fehler eines Objektes erkennen, die Gesundheit von Sterblichen einschätzen oder sogar die Aura einer Person lesen.

Zu Beginn des Rituals entscheidet das Kainskind, ob es Lebens- oder Todessicht einsetzen will. Es darf nicht beide gleichzeitig einsetzen. Mit Lebenssicht kann der Nekromant Auren lesen, als besäße er Auspex 2. Todessicht verleiht dem Nekromanten die Fähigkeit, Todesalben und die Schattenlande zu sehen. Außerdem zeigt sie das Mal des Vergessens auf lebenden Menschen wie bei Augen der Toten. Wenn der Erzähler es erlaubt, kann das Kainskind auch ein unbelebtes Objekt auf Fehler untersuchen und herausfinden, wie man es reparieren könnte, falls das betreffende Objekt eine starke Verbindung zu Energien des Lebens oder des Todes hat (wie etwa das Messer eines Mörders oder ein Balkonkasten mit Heilpflanzen).

Um das Ritual durchzuführen, ergreift der Nekromant einen Obsidianspiegel mit geschliffenen Rändern, die in das Fleisch jeder Person schneiden, die ihn festhält. Die über den Spiegel rinnende Vitæ gibt diesem die Kraft, die Grenzlinie zwischen der Welt der Lebenden und der Toten zu überwinden. Danach würfelt der Spieler ganz normal, um das Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg darf der Nekromant die Welt eine Szene lang durch den Spiegel sehen wie ein Todesalb. Bei einem Patzer könnte es sein, dass der Vampir den Zorn der Geister erregt, deren Macht er beschworen hat.

Ruf der hungrigen Toten

Ruf der hungrigen Toten zu wirken dauert nur 10 Minuten und erfordert ein Haupthaar des Ziels. Das Ritual gipfelt im Verbrennen des Haars in der Flamme einer schwarzen Kerze, danach kann das Opfer Gesprächsfetzen von jenseits des Leichentuchs hören. Wenn das Ziel darauf nicht vorbereitet ist, klingen diese Stimmen wie eine Kakophonie von Gejammer und geisterhaften Forderungen; es kann nichts verstehen und könnte durchaus kurzzeitig wahnsinnig werden.

Stein des Wissens

Durch Einsatz seines Blutes und der passenden Rituale kann ein Nekromant den Geist einer Person markieren, was dem Vampir erlaubt, jederzeit zu sehen, wo sich sein Ziel befindet, auch wenn es tot ist. So behalten viele der von Geistern umspukten Vampire ihre nahen Verwandten und ihre Feinde im Auge.

Der Nekromant lässt sich zur Ader und nutzt die Vitæ, um den Namen des Ziels auf einen geweihten Stein zu schreiben. Zeigt das Ritual Erfolg, kann er den derzeitigen Aufenthaltsort seines Ziels erfahren, indem er in Trance den Stein umtanzt, bis ein Geist ihm die gewünschte Information zuflüstert. Der Stein verliert seine Kraft in der Nacht von Allerheiligen auf Allerseelen, es sei denn, der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, um dies zu verhindern.

Rituale der zweiten Stufe

2 Centimes

Der Nekromant „tötet" zeremoniell einen Sterblichen, bahrt ihn auf und legt ihm Münzen auf die Lider. Die Seele des Sterblichen reist in die Unterwelt, die er — zumindest anfangs — als eine Art Zwischenreich wahrnimmt. Der Sterbliche kann mit den Seelen der Toten sprechen und an andere Orte in der Unterwelt reisen, wobei er weiterhin mit dem Vampir reden und beschreiben kann, was er sieht. Solange sich die Seele des Ziels in der Unterwelt befindet, kann sie die Umgebung dort jedoch nicht direkt beeinflussen. Obwohl sie mit anderen Geistern sprechen kann, kann sie weder mit ihnen noch mit ihrer Umwelt interagieren — sie ist sozusagen „ein Geist für die Geister". Untergebene können sich diesem Ritual freiwillig unterziehen, um Nekromanten zu dienen, der Vampir kann 2 Centimes aber auch einsetzen, um unfreiwillige Subjekte in Angst und Schrecken zu versetzen.

Augen des Grabes

Dieses Ritual, das 2 Stunden dauert, lässt das Ziel im Laufe einer Woche wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Die Visionen kommen ohne Vorwarnung und können bis zu 1 Minute dauern. Der Anwender des Rituals hat keine Ahnung, was die Visionen enthalten, da nur das Opfer sie sieht. Jedes Mal, wenn eine Vision eintritt, muss das Ziel einen Mutwurf (Schwierigkeit 7) schaffen, sonst zittert es vor Angst. Die Visionen, die zufällig eintreten, können auch Aktivitäten wie etwa Fahren, Schießen usw. behindern.

Augen des Grabes erfordert eine Prise Erde von einem frischen Grab.

Hand des Ruhms

Die Hand des Ruhms ist eine mumifizierte Hand, die der Nekromant dazu benutzt, die Einwohner eines Hauses zu betäuben, was ihm die Möglichkeit gibt, ungestört innerhalb der vier Wände seiner Opfer zu agieren. Zur Erschaffung der Hand des Ruhms wickelt der Nekromant die abgeschlagene Hand eines verurteilten Mörders in ein Leichentuch und zieht es extrem eng zusammen, um auch das letzte Blut aus der Hand herauszupressen. Dann konserviert er die Hand, indem er sie mit Salz, Salpeter und Peperoni in einen Tonkrug gibt. Nach zwei Wochen nimmt der Giovanni die Hand heraus und trocknet sie zusammen mit Eisenkraut und Farn in einem Ofen. Die Erschaffung einer Hand des Ruhms war erfolgreich, wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals mindestens 1 Erfolg erbringt.

Um die Hand des Ruhms einzusetzen, taucht der Vampir die Fingerspitzen der mumifizierten Hand in eine brennbare Substanz, die aus dem Fett eines Gehängten gewonnen wurde, und zündet sie an. Dann deklamiert er den Satz „Lass alle Schlafenden schlafen, lass alle Wachenden wachen." Alle Sterblichen eines Haushalts, die davon betroffen sind, fallen in tiefen Schlaf, aus dem sie nicht erwachen können (die Hand hat keine Auswirkung auf übernatürliche Wesen). Für jeden Bewohner des Haushalts, der nicht durch die Macht der Hand beeinflusst wird, wird sich ein Finger nicht entzünden. Natürlich kann ein Patzer dazu führen, dass alle Finger brennen, obwohl alle Opfer noch wach sind. Die Hand kann jederzeit von dem Nekromanten, der sie schuf, gelöscht werden. Jeder andere muss sie mit Milch übergießen, um sie zu löschen. Nichts anderes wird funktionieren. Eine Hand des Ruhms kann unbegrenzt oft verwendet werden. Die Wirkung hält 1 Szene lang an.

Marionette

Dieses Ritual dient in erster Linie dazu, mit jüngst Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Allerdings kann es auch als böse psychische Folter dienen. Das Ziel ist durch Geister besonders leicht in Besitz zu nehmen. Während des eigentlichen Rituals — es dauert insgesamt 1 Stunde — trägt der Nekromant Graberde auf Lider, Lippen und Stirn des Opfers auf. Für den Rest der Nacht erhält jeder Todesalb, der versucht, diesen Körper in Besitz zu nehmen, 2 automatische Erfolge. Dieser Effekt hält auch an, wenn man die Erde abwäscht.

Occhio d'Uomo Morto

Um dieses Ritual zu wirken, braucht der Nekromant das Auge einer Leiche, deren Seele zu einem Geist oder Spuk geworden ist. Das Auge bereitet er in einem Vorgang, der Weihrauch, den Neumond und mitternächtliche Gesänge beinhaltet, rituell vor. Der Gesang erreicht seinen Höhepunkt, wenn sich der Nekromant eines seiner Augen aussticht und gegen das Auge der Leiche austauscht. Die Selbstheilungskräfte des Kainskindes fixieren das fremde Auge in der Augenhöhle.

Wenn das Ritual Erfolg hat, erhält der Nekromant permanent die Fähigkeit Blick ins Jenseits. Diese ist immer aktiv; er muss nicht würfeln. Außerdem kann der Vampir das Flüstern von Spuken in seiner Umgebung hören, wenn das Auge dem Leichnam eines solchen gehörte. Diese Fähigkeit ist jedoch nicht sehr exakt. Anders als bei direktem Gedankenlesen fühlt sich der Nekromant eher, als höre er eine leise geführte Unterhaltung aus einem anderen Zimmer. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus kann der Nekromant einen sehr vagen Eindruck davon erhalten, was die Spuke in der Umgebung planen. Ein Patzer bei diesem Wurf kann dem Nekromanten eine neue Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) einbringen, wenn sich das Geflüster im Unterbewusstsein des Anwenders breitmacht.

Dieses Ritual hat einige Nachteile. Der erste ist, dass das Endergebnis wirklich, wirklich abstoßend aussieht. Das Erscheinungsbild des Nekromanten sinkt um 1 Punkt, wenn er keine Sonnenbrille trägt oder sein Auge anderweitig verbirgt.

Auch ist totes oder verrottendes Gewebe nicht das Beste, wenn es um normale Sinneswahrnehmungen geht. Alle weltlichen Wahrnehmungswürfe, die mit Sehen zu tun haben, sind um 1 erschwert (möglicherweise sogar mehr, wenn die Leiche zu Lebzeiten schlechte Augen hatte). Andererseits bietet diese getrübte Sicht einen gewissen Schutz gegen Kräfte, die Blickkontakt erfordern. Diese Disziplinen sind gegen einen Nekromanten mit einem toten Auge um 1 erschwert. Am wichtigsten ist aber, dass der Geist, dessen Leiche der Nekromant entweiht, das weiß und es ihm sehr wahrscheinlich nicht gefällt. Der Geist kann den Nekromanten, der sein Auge hat, überall finden, und alle Geisterkräfte gegen den Nekromanten sind für den betreffenden Todesalben oder das Gespenst um 1 erleichtert.

Pochtlis Ritual

Dieses Ritual kann man nicht eigenständig wirken, man muss es mit einem anderen nekromantischen Ritual oder der stark ritualisierten Anwendung eines nekromantischen Pfades verbinden. Zwei oder mehr Kainskinder fixieren ein sterbliches Gefäß und ritzen blasphemische ägyptische Hieroglyphen oder aztekische Symbole in sein Fleisch. Dann trinken sie aus diesen Blessuren. Jeder beteiligte Nekromant muss ein eigenes Zeichen schneiden und darf nur aus dieser Wunde trinken. Danach profitiert die nekromantische Kraft, die die Kainskinder einsetzen wollen, vom Wissen aller Teilnehmer. Dieses Ritual gestattet es den Nekromanten, todesmagische Effekte von furchterregendem Ausmaß zu erzeugen.

Der Spieler würfelt normal, um das Ritual zu aktivieren. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dürfen die Kainskinder, die an dem Ritual teilgenommen haben, bei dem Pfad oder dem Ritual, das durch Pochtlis Ritual verstärkt werden soll, zusammenarbeiten. Die Spieler dürfen ihre Erfolge addieren. Es gilt jedoch zu beachten, dass für die primäre nekromantische Anwendung extra gewürfelt werden muss und nicht nur die Erfolge, sondern auch die Fehlschläge der Gruppe addiert werden. Außerdem müssen alle Kainskinder, die am Ritual teilnehmen, sowohl Pochtlis Ritual als auch das Ritual oder den Pfad beherrschen, den die Gruppe einsetzen will.

Der Nachteil dieses Rituals besteht darin, dass ein Patzer eines mitwirkenden Spielers die Erfolge der ganzen Gruppe zunichtemacht und einen fürchterlichen Fehlschlag des Rituals bedingt.

Rituale der dritten Stufe

Albtrommeln

Der Nekromant, der dieses Ritual einsetzt, entsendet Tote, um in den Träumen seiner Feinde zu spuken. Die Geister treiben das Opfer in den Wahnsinn. Wenn das Ritual erst einmal gewirkt ist, hat der Vampir keine Kontrolle mehr über diese Kraft, abgesehen davon, ihr Einhalt gebieten zu können. Die Art der Albträume und die Bilder, die das Ziel sieht, unterstehen nicht der Kontrolle des Nekromanten; dies fällt allein in die Verantwortung der Geister, die für den Spuk eigentlich verantwortlich sind.

Bei diesem Ritual verwendet der Nekromant seine eigene Vitæ und ein Objekt aus dem Besitz des Ziels. Nachdem er das Objekt mit Blut bestrichen hat, muss der Vampir es verbrennen, wodurch er ein geisterhaftes Abbild des Gegenstandes in die Schattenlande schickt, der den Geistern, die sich bereit erklären, das Opfer zu quälen, sowohl als Hinweis auf dieses als auch als Lohn dient. Während der Gegenstand brennt, schlagen der Nekromant (und wenn möglich einige Helfer) einen unablässigen Rhythmus auf riesigen Trommeln, die mit Menschenhaut bespannt sind. In unserer Welt sind die Trommel nicht zu hören, aber in der Welt der Toten klingen sie wie Donnerschläge. Um die Trommeln zum Verstummen zu bringen, erklären sich die Geister schließlich bereit, mit dem Nekromanten zu verhandeln. Im Austausch für einen Gefallen versprechen sie dem Vampir, dem Opfer so lange Albträume zu bereiten, wie er es wünscht. Ihre Bitte ist gewöhnlich so etwas wie das Überbringen einer Botschaft an einen lebenden Verwandten oder Rache an jemandem, der ihnen Unrecht getan hat.

Bluttanz

Der Bluttanz gestattet einem Geist, mit einem lebenden Verwandten zu kommunizieren. Nekromanten führen dieses Ritual bisweilen im Austausch gegen Geld und Gefallen durch.

Der Vampir muss 2 Stunden tanzen und singen, um den richtigen Geist herbeizurufen und alle anderen dazu zu bringen, das umliegende Areal zu verlassen. Während er tanzt, streut der Vampir Sand und Meersalz in einem genau festgelegten Muster auf den Boden und stellt dann die Verbindung zwischen der lebenden Person und ihrem verstorbenen Verwandten her. Ist das Ritual erfolgreich, „erscheint" der Geist im Sandzeichen des Nekromanten. Ein Scheitern bedeutet, dass der Geist nicht erscheint.

Göttliches Zeichen

Wenn der Nekromant den Geburtstag einer Person erfährt, kann der Spieler würfeln, um dieses Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg kann das Kainskind die nächste Handlung der Person vorhersagen und entsprechend darauf reagieren.

Die Wirkung auf Geister unterscheidet sich davon sehr. Da sie tot sind, verleiht das Ritual dem Anwender so vertrauliches Wissen über den betreffenden Todesalben, dass es eine Verbindung zu dem Geist herstellt und es dem Nekromanten leichter macht, andere nekromantische Effekte auf den Toten zu wirken. Regeltechnisch entspricht diese Verbindung dem Besitz eines Bandes des Todesalben (siehe nächster Abschnitt).

Ritual der offenbarten Bande

Für dieses Ritual muss der Nekromant einen Fingerknochen vom Skelett des Todesalben, an dem er interessiert ist, besitzen. Wenn er das Ritual wirkt, stimmt sich der Fingerknochen auf etwas ein, das dem Todesalben wichtig war und dessen Besitz dem Nekromanten das Wirken der Kräfte des Pfads der Gebeine beträchtlich erleichtert. Die meisten Nekromanten nehmen den eingestimmten Fingerknochen, hängen ihn an einen Faden, so dass er als eine Art übernatürlicher Kompass dienen kann, und folgen ihm zum gesuchten Gegenstand. Das Ritual der offenbarten Bande richtig zu wirken, dauert 3 Stunden. Es erfordert den Namen des Todesalben, um den es geht, den bereits erwähnten Fingerknochen und einen Splitter von einem Grabstein oder anderen Grabmal (nicht unbedingt dem des früheren Besitzers des Gebeine). Im Laufe des Rituals zerfällt der Stein zu Staub, den man dann über den Fingerknochen streut.

Schreie der Verdammten

Dieses Ritual ähnelt insofern dem Ruf der hungrigen Toten, als es die Klänge der Unterwelt in der stofflichen Welt vernehmbar macht. Doch es wirkt auf einen bestimmten Bereich und dient dazu, einen Raum gegen Lauscher abzuschotten. Im Laufe einer halben Stunde zieht der Nekromant eine Linie aus Asche aus einem Krematorium an den Wänden des Raums entlang (diese kann über Türrahmen verlaufen, damit man den Raum betreten oder verlassen kann). Für den Rest der Nacht muss jeder Versuch, Ereignisse im Raum mitzubekommen, sei es auf einfache (ein Glas an der Wand), elektronische (Richtmikrofon) oder mystische (geschärfte Sinne) Weise, mehr Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) erzielen, als der Anwender hatte. Gelingt das nicht, hört der Lauscher ein geisterhaftes Klagen, Stöhnen und das Heulen des Windes; ein Patzer lässt ihn für den Rest der Nacht ertauben.

Tempesta Scudo

Anders als die meisten anderen Rituale geht Tempesta Scudo schnell. Der Nekromant vollführt einen ungestümen, ungelenken Tanz, der damit endet, dass er seine eigene Unterlippe durchbeißt und das Blut kreisförmig um sich herumspuckt. Die Handlungen aller Geister sind innerhalb des entstandenen Kreises um 2 erschwert.

Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Nekromant 1 Kampfrunde tanzen. Dann würfelt er Geschick + Vortrag gegen 7 (außerhalb eines Kampfes gegen 6). In der nächsten Kampfrunde beißt er sich die eigene Lippe durch (wobei er 1 Stufe Schlagschaden nimmt) und spuckt aus (wobei er 1 Blutpunkt ausgibt). Danach folgt der für Rituale übliche Wurf, um zu sehen, ob die Kraft wirkt.

Rituale der vierten Stufe

Bastone Diabolico

Die Durchführung dieses Rituals ist schwierig, denn man muss einem lebenden Menschen einen Beinknochen entfernen, und der unfreiwillige Spender muss diese Prozedur zumindest kurzzeitig überleben. Anschließend wird der Knochen in geschmolzenes Blei getaucht. Sobald es abgekühlt ist, werden in die dünne Bleischicht, die den Knochen einschließt, Runen geritzt. Dann erschlägt der Nekromant sein unglückliches Opfer mit dem metallummantelten Knochen. Dabei stimmt er einen brummenden, griechischen Gesang an. Nach einem erfolgreichen Ritualwurf wird der Knochen zum Bastone Diabolico oder „Teufelsstab". Ihn kann jeder aktivieren, der ihn in der Hand hält und 1 Willenskraftpunkt einsetzt. Die aktivierte Kraft wirkt 1 Szene lang. In dieser Zeit verliert jeder Geist, den der Teufelsstab trifft, 1 Punkt Pathos. Außerdem richtet diese Keule 1 zusätzlichen Schadenswürfel an, wenn er gegen die wandelnden Toten (zu denen Vampire nicht zählen) eingesetzt wird; dieser Schaden ist schwer heilbar.

Schlecht für den Nekromanten ist, dass Geister spüren, dass der Bastone Diabolico schlecht für sie ist, auch wenn sie nicht wissen, was er anrichtet. Sie halten sich von jedem fern, der einen Teufelsstab trägt. Für einen solchen Charakter ist der Gebrauch aller Kräfte, die Geister beschwören oder anlocken, um 1 erschwert.

Berührung des Kadavers

Indem der Nekromant 3 Stunden lang singt und eine Wachspuppe in Gestalt des Ziels schmilzt, verwandelt er ein sterbliches Ziel in eine leichenähnliche Parodie seiner selbst. Während die Puppe unkenntlich wird, wird das Ziel kalt und klamm. Sein Puls wird schwach und flattert, seine Haut wird fahl, es wird zum glaubhaften Abbild der wandelnden Toten. Das kann negative Auswirkungen bei gesellschaftlichen Anlässen haben (Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe +2). Die Auswirkungen des Rituals klingen erst ab, wenn man das Wachs der Puppe sich wieder verfestigen lässt.

Wenn man das Wachs verdampfen lässt, wird der Zauber gebrochen.

Puppe der Qual

Eine Puppe der Qual ist eine mächtige Figur, die mit dem Geist des Ziels verbunden ist. Die Puppe muss handgefertigt sein, und sie ist erst fertig, wenn sie mit der Vitæ des Nekromanten bemalt und ihr ein Kleidungsstück des Opfers angezogen wurde — am besten ein ungewaschenes, damit die Verbindung besser wird. Ist die Puppe erst einmal verflucht, kann der Vampir sie verwenden, um dem Ziel körperlichen Schaden zuzufügen. Wird die Puppe beschädigt (oft mit Stecknadeln oder Ähnlichem), nimmt das Opfer 6 Würfel Schlagschaden. Wird die Puppe zerstört, erleidet das Ziel 6 Würfel tödlichen Schadens.

Der Nekromant muss die Puppe erschaffen, wobei er die ganze Zeit über rituelle Gesänge anstimmt. Dieser Vorgang dauert in der Regel 4–5 Stunden. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Handwerk (Schwierigkeit 8), um zu sehen, ob dieser Teil des Rituals erfolgreich ist — eine Puppe, die dem Opfer nicht ähnelt, ist für die Zwecke dieses Rituals nutzlos, obwohl manche Nekromanten diese Fehlschläge als „Voodoopuppen" an Touristen verkaufen.

Xipe Totecs Ritual

Um das Ritual durchzuführen, entfernt das Kainskind die Epidermis seines Opfers mit einem Obsidiandolch. Dabei achtet es besonders darauf, die Haut so wenig wie möglich zu beschädigen. Das Opfer muss das Hautabziehen überleben (kann aber kurz nach dem Ritual verbluten, wenn man es nicht ordentlich versorgt). Dann lässt das Kainskind das Blut seines Opfers in eine große, goldene Zeremonienschale laufen. Darin wird das Blut mit Octli, Fuchsschwanz und anderen Zutaten vermengt. Das Kainskind legt dann die Haut seines Opfers an, die bei einem erfolgreichen Wurf die Vitæ des Kainskindes absorbiert und zu heilen beginnt. Selbstverständlich muss das Opfer von ähnlicher Statur sein, sonst wird sein Aussehen verzerrt und die Verkleidung völlig nutzlos. Außerdem wirkt diese Kraft nicht auf übernatürliche Kreaturen (außer Ghule). Für das bloße Auge ist die Tarnung nicht zu durchschauen. Sie vermittelt aber kein Wissen über die Kenntnisse oder das Verhalten des Opfers und kann den untoten Zustand des Kainskindes nicht verstecken. Deshalb funktioniert sie am besten, wenn man den Kontakt mit Freunden oder Verwandten des Opfers so gering wie möglich hält. Um die Haut in gutem Zustand zu halten, muss das Kainskind sie jede Nacht in Vitæ baden. Die erforderliche Menge entspricht 1 Blutpunkt. Wenn der Nekromant die Haut ablegt (was eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens anrichtet und mit demselben Messer geschehen muss, mit dem er das Opfer gehäutet hat), geht sie dabei kaputt.

Rituale der fünften Stufe

Eiseskälte des Vergessens

Dieses Ritual dauert 12 Stunden (−1 pro Erfolg beim Wurf für das Wirken des Rituals) und erfüllt den Anwender oder ein freiwilliges Opfer mit Grabeskälte. Die Materialkomponente des Rituals ist ein Eiswürfel mit 50 cm Kantenlänge, der auf der Brust des Ziels schmilzt (und dabei Sterblichen 3 Stufen Schlagschaden zufügt). Das Ziel muss das gesamte Ritual über nackt auf der Erde liegen. Wenn das Ritual vollendet ist, wirkt es eine Anzahl von Nächten, die dem Okkultismuswert des Anwenders entspricht.

Für den, den die Eiseskälte des Vergessens erfüllt, wirkt schwer heilbarer Schaden durch Feuer oder hohe Temperaturen wie tödlicher Schaden. Des Weiteren kann er versuchen, mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) jedes Feuer zu löschen; jeder Erfolg senkt die Absorptionsschwierigkeit des Feuers um 1, und ein Feuer mit einer Absorptionsschwierigkeit von 2 wird zu glimmender Kohle.

Dieses Ritual hat mehrere Nachteile. Zunächst ist die Aura der Zielperson durchzogen von zuckenden schwarzen Schlieren, die denen ähneln, die Diablerie hinterlässt und die ein mit diesem Ritual nicht vertrauter Beobachter durchaus dahingehend missdeuten könnte. Die Zielperson umgibt auch auf Armeslänge eine fast greifbare Aura der Kälte; das kann Sterbliche völlig aus der Ruhe bringen, macht aber keinen Schaden. Spieltechnisch wirkt es wie die Schwächen Frostige Berührung und Unheimliche Präsenz. Außerdem lockt der mystische Nimbus des Rituals feindliche Geister an, die das Ziel vielleicht mit abträglichen Aktionen plagen.

Erfassen des Geisterhaften

Dieses Ritual erfordert 6 Stunden Gesang und erlaubt einem Nekromanten, ein Objekt aus der Unterwelt in die wahre Welt zu holen. Aber so einfach ist das nicht — ein Todesalb könnte durchaus etwas dagegen haben, dass man ihn seines Besitzes beraubt, und sich wehren. Darüber hinaus muss man den geraubten Gegenstand durch einen stofflichen Gegenstand von etwa derselben Masse ersetzen, ansonsten fällt das Ziel des Rituals wieder in seine alte, geisterhafte Daseinsform zurück.

Gegenstände aus der Unterwelt verblassen oft nach etwa einem Jahr. Nur Gegenstände, die in der wahren Welt unlängst zerstört wurden (und die die Todesalben „Relikte" nennen), können so zurückgeholt werden. Artefakte, die von Todesalben geschaffen sind, sollten nicht außerhalb der Unterwelt existieren und verschwinden beim Kontakt mit der Welt der Lebenden.

Esilio

Wie Tempesta Scudo ist Esilio ein schnelles, fast improvisiertes Ritual. Der Nekromant deklamiert einfach fünf Silben. Niemand kann die Sprache, in der die Worte überliefert wurden, identifizieren, doch laut der zweifelhaften Geschichte des Rituals sollen die Worte Überbleibsel der Sprache sein, die Gott der Menschheit vor der babylonischen Sprachverwirrung gab. Außerdem besagt die Legende, Kains Vater habe diese Worte zu seinem Sohn gesprochen, als er ihn nach Nod verbannte. Ungeachtet des Wahrheitsgehaltes all dessen äußert niemand diese angeblichen Worte der Verbannung leichtfertig. Wenn das Ritual gelingt, öffnet es ein Loch in der Realität, einen Riss zwischen dem Reich der Lebenden und den finstersten Tiefen der Unterwelt. Dieser Riss ist für das bloße Auge unsichtbar, doch mit Blick ins Jenseits oder Zeuge des Todes ist er als pechschwarzer Strudel zu erkennen, der sich im Körper des Vampirs öffnet (die wenigen, die das Pech hatten, mit hohen Stufen der Disziplin Auspex in den Riss zu blicken, wollten oder konnten danach nicht mehr darüber sprechen). Jeder Geist, der sich an die Brust des Kainskindes klammert oder dort gehalten wird, wird sofort in Stücke gerissen. Um einen Geist so zu umklammern, ist ein erfolgreiches Infight- oder Rammstoßmanöver erforderlich. Genau wie auf andere Weise zerstörte Geister kommt ein so zerstörter Geist für mindestens einen Monat nicht zurück. Ein so vernichteter Todesalb kommt meist als Spuk zurück, wenn überhaupt.

Der Nekromant kann so viele Geister einfangen und zerstören, wie er Erfolge beim Ritualwurf erzielt hat. Dann schließt sich der Strudel. Er schließt sich auf jeden Fall am Ende der Szene.

Natürlich ist es weder einfach noch gesund, den eigenen Körper als Tor an einen Ort zu verwenden, den jede einigermaßen intelligente Person als Hölle bezeichnen würde. Zunächst kostet es den Anwender 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt (dieser Willenskraftpunkt bedeutet jedoch keinen automatischen Erfolg beim Ritualwurf). Zweitens erleidet der Nekromant durch jeden gewürfelten Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren, tödlichen Schadens. Drittens reduziert jede Anwendung von Esilio die Menschlichkeit des Nekromanten permanent um 1.

Die Hand eines Toten

Der Nekromant nimmt einen Lappen, der mit dem Blut, dem Schweiß oder den Tränen des beabsichtigten Opfers getränkt ist. Er nimmt eine frisch abgetrennte, menschliche Hand (die von einer Leiche oder einem lebenden „Spender" stammen kann) und schließt ihre Finger um den Lappen. So wie die Hand verwest, auch das Opfer. Sein Fleisch schwillt an, wird grau und dann grünlich, bis es schließlich vom Knochen trieft. Das Gehirn des Opfers bleibt bis zum bitteren Ende intakt, damit es sehen kann, wie sich die Maden in dem Haufen faulenden Fleisches winden, der einmal sein Körper war.

Der Nekromant legt den Standardwurf ab und setzt pro Punkt Widerstandsfähigkeit des Opfers 2 Blutpunkte ein. Das Opfer verliert Gesundheitsstufen entsprechend der untenstehenden Tabelle. Der Prozess lässt sich nur aufhalten, indem man den Lappen aus dem Griff der Hand befreit. Wenn dies geschieht, gewinnt das Opfer die Gesundheitsstufen zurück, ebenfalls gemäß der folgenden Tabelle.

Gesundheitsstufe Zeit bis zum nächsten Verlust
blaue Flecken 12 Stunden
verletzt 12 Stunden
schwer verletzt 6 Stunden
verwundet 3 Stunden
schwer verwundet 1 Stunde
verkrüppelt 30 Minuten
außer Gefecht 12 Stunden

Sterbliche, die länger als 12 Stunden außer Gefecht bleiben, sterben, während Kainskinder in Starre fallen.