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Beherrschung

Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Sie dient dazu, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt.

Beherrschung erfordert immer Blickkontakt mit dem Ziel und kann deswegen nur auf je ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen dem Beherrschten verbal übermittelt werden; schließlich ist die wortlose Kommunikation die Domäne des Auspex. Bestimmte Befehle, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen, können mit Zeichen gegeben werden, etwa einem Fingerzeig und einem strengen Gesicht, um „Geh!" zu befehlen. Wenn das Ziel den Vampir nicht versteht (es spricht seine Sprache nicht, der Befehl ist sinnlos, es kann seine Worte nicht hören), wird es dem Befehl nicht gehorchen, egal wie mächtig der übernatürliche Wille des Kainskindes ist.

Es mag nicht überraschen, dass Vampire, denen Beherrschung leicht fällt, oft aus tatkräftigen, herrschaftsorientierten Clans stammen. Die Giovanni, Lasombra, Tremere und Ventrue, die sich auf diese Disziplin spezialisieren, betrachten einen starken Willen als vorteilhaft und zögern nicht, ihn all jenen aufzudrängen, die sich gegen sie zu wenden versuchen.

• Befehl

Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein — renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb" nicht.

Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer — oder gar das Opfer selbst — kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.

System

Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk. Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!" in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!" in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.

•• Hypnose

Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.

Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das". Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

System

Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden.

  • < 3 Erfolge: Die betroffene Person kann nicht gezwungen werden, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen).
  • < 5 Erfolge: Die Einflüsterungen wirken so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet.
  • 5 Erfolge: Man kann quasi alles befehlen.

Egal wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen.

Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.

••• Vergesslicher Geist

Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.

Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino") zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.").

Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.

Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig. Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.

System

Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.

Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag
2 Erfolge kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern
3 Erfolge kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
4 Erfolge kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
5 Erfolge kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben

Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.

•••• Konditionierung

Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.

Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.

System

Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5–10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.

Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat.

Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will.

Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um +2 erhöht (bis maximal 10).

Konditionierung abschütteln: Es ist hart, aber nicht unmöglich. Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate − Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her.

Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte.

••••• Besessenheit

Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.

Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot. Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.

Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.

System

Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während der Angreifer Charisma + Einschüchtern würfelt (Schwierigkeit für beide: 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt — dann ist die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.

Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei Geteilter Geist (Tierhaftigkeit) erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden:

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Disziplinen nicht anwendbar
2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar
3 Erfolge Auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwendbar
4 Erfolge Auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwendbar
5 Erfolge Auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwendbar

Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.

Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen — dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert. Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.

Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.

Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.

Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen"; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.

••••• • Fesseln der Psyche

Nicht zufrieden damit, ihre Zielperson einfach nur befehligen zu können, wenden manche Ahnen diese Kraft an, um sich den Gehorsam widerspenstiger Opfer zu sichern. Fesseln der Psyche ist eine Beherrschungstechnik, die bei einem Ziel, das versucht, die Befehle des Vampirs zu brechen, Schmerzen verursacht, die es außer Gefecht setzen.

System

Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, wenn sein Charakter Beherrschung auf ein Ziel anwendet. Jeder Versuch, den das Ziel unternimmt, sich gegen die eingepflanzten Kommandos des Vampirs zu wehren oder geraubte Erinnerungen wiederzuerlangen, verursacht ihm intensive Schmerzen. Bei einem solchen Versuch würfelt der Erzähler für den Charakter Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Empathie des Zieles). Jeder Erfolg ergibt 1 Runde, in der das Opfer handlungsunfähig ist, weil es sich in Agonie windet.

Jede Anwendung von Fesseln der Psyche erstickt eine Anzahl von Widerstandsversuchen, die dem Wert des Charakters in Manipulation entspricht, dann endet die Wirkung.

••••• • Gehorsam

Während andere Kainskinder Beherrschung über Blickkontakt ausüben, können mächtige Ahnen Loyalität einfach nur mit einer kleinen Geste befehlen.

System

Der Charakter kann alle Beherrschungskräfte durch Berührung statt durch Blickkontakt anwenden (dieser funktioniert allerdings weiterhin). Hautkontakt ist erforderlich — es genügt nicht, nur die Kleidung des Ziels oder etwas, das es in der Hand hielt, zu berühren. Die Berührung muss nicht die ganze Zeit aufrechterhalten bleiben, die es dauert, um den Beherrschungsbefehl zu geben. Wiederholte Versuche, ein einzelnes Ziel zu beherrschen, erfordern jedoch, dass der Charakter das Ziel erneut berührt.

••••• • Loyalität

Wenn diese Kraft wirkt, ist die Beherrschung des Ahnen so stark, dass andere Vampire es nahezu unmöglich finden, mit ihren eigenen Befehlen durchzudringen. Trotz des Namens ruft Loyalität keine Gefühle beim Opfer hervor — die Befehle des Vampirs werden einfach nur weit tiefer eingepflanzt als normal.

System

Jeder Vampir, der versucht, Beherrschung auf ein Ziel anzuwenden, das bereits ein Vampir mit Loyalität beherrscht, muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden und seine Würfe mit Schwierigkeit +3 machen.

••••• •• Massenmanipulation

Ein wirklich geübter Ahn kann durch diese Kraft kleine Personengruppen beherrschen. Indem er den stärksten Geist in einer Gruppe manipuliert, kann er die ganze Versammlung nach seinem Willen lenken.

System

Der Spieler sagt an, dass er diese Kraft einsetzen will, ehe er für den Einsatz einer anderen Beherrschungskraft würfelt. Die Schwierigkeit entspricht der, die er bräuchte, um das widerstandsfähigste Mitglied der Zielgruppe zu beherrschen — wenn er es nicht beherrschen kann, schafft er es auch bei niemandem in seiner unmittelbaren Umgebung. Für jeden Erfolg über die für das erste Ziel hinaus kann der Spieler ein zusätzliches Opfer auswählen, das denselben Effekt erleidet. Der Vampir muss nur zum ursprünglichen Ziel Blickkontakt herstellen.

••••• •• Verstummen des sterblichen Fleisches

Trotz ihres Namens wirkt diese Kraft auf Vampire wie auf Sterbliche. Sie hat schon mehr als ein unglückliches Opfer sich in Agonie winden lassen — oder getötet. Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann den Körper seines Opfers ebenso leicht überwältigen wie seinen Geist. Er kann ihm die Sinne schwinden lassen oder seinen Herzschlag stoppen.

Es gibt Gerüchte, diese Kraft sei den Kainskindern einst leichter gefallen, aber die moderne Medizin hat die Körper und den Geist der Sterblichen sehr viel widerstandsfähiger gegen solche Manipulationen gemacht.

System

Der Spieler würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2; eine Schwierigkeit > 10 bedeutet, dass die Kraft keine Wirkung auf das Ziel hat). Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an. Der Spieler muss, ehe er würfelt, bestimmen, welche Körperfunktion des Ziels er unterbrechen will. Er kann jede vegetative Körperfunktion beeinflussen: Atmung, Kreislauf, Transpiration, Seh- und Hörvermögen sind mögliche Ziele. Während Verstummen des sterblichen Fleisches wirkt, kann ein Vampir entweder eine dieser Funktionen völlig stoppen oder sie unregelmäßig schwanken lassen.

Die Wirkung einer unterbrochenen Körperfunktion bleibt dem Erzähler überlassen. Die meisten Sterblichen verfallen in Panik, wenn sie jäh erblinden, aber nur das Anhalten des Herzens wird ein Ziel sofort töten. Vampire haben weder Herzschlag noch Atmung, aber sie können ertauben und erblinden wie Sterbliche.

••••• ••• Macht aus der Ferne

Diese Verfeinerung von Gehorsam (für die der Charakter nicht einmal vorher Gehorsam gelernt haben muss) erlaubt den Einsatz von Beherrschung auf jedes Ziel, mit dem der Vampir vertraut ist, stets und auf jede Entfernung. Wenn der Ahn weiß, wo sein Ziel ist, kann er den Befehl erteilen, als stünde er ihm Auge in Auge gegenüber.

System

Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Heimlichkeit des Zieles), um den Kontakt herzustellen. Bei Erfolg kann er Beherrschung einsetzen, als hätte der Charakter Blickkontakt mit dem Ziel.

Ein zweiter Willenskraftpunkt ist fällig, wenn ein Vampir die Kraft auf einen anderen Kainiten oder eine andere übernatürliche Kreatur anwenden will.

••••• •••• Lenken des Blutes

Die Machtstrukturen der Methusalems erstrecken sich über Kontinente und Jahrhunderte. Diese Kraft ist ein Werkzeug, mit dem diese Alten Kontrolle über ihre Nachkommen ausüben, sogar außerhalb ihrer geographischen Einflusssphäre. Lenken des Blutes erlaubt einem Ahnen, jedem Vampir, dessen Abstammung auf ihn zurückgeht, Befehle zu erteilen — selbst wenn sie einander nie begegnet sind. Daher verfolgen ganze Bruten die Ziele der schlafenden Alten, von deren Existenz sie keine Ahnung haben. Die Vampire, auf die diese Kraft wirkt, handeln selten direkt, um den Befehl auszuführen. Aber in den nächsten 10 Jahren ändern sich langsam ihre Prioritäten, bis die Erfüllung des Befehls des Methusalems zu ihren langfristigen Zielen gehört. Lenken des Blutes fällt selten auf, weil seine Wirkung so langsam ist. Seine Opfer rationalisieren ihr Benehmen einfach als „wachsen und sich ändern" oder so etwas.

System

Der Spieler opfert 1 permanenten Willenskraftpunkt und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten. Die Schwierigkeit des Wurfs ist 4 + die Zahl der Generationen, an die der Befehl weitergegeben werden soll.

Wenn der Charakter nicht den Aufenthaltsort und die gegenwärtige Agenda jedes seiner Abkömmlinge kennt — was wahrscheinlich ist —, kann er nur allgemeine Befehle geben, wie „arbeite zum höheren Ruhm der Malkavianer" oder „vernichte alle, die das Licht des Wissens auslöschen wollen". Lenken des Blutes kann man aus der Starre heraus anwenden. So übermittelte Befehle halten 1 Jahrzehnt pro Erfolg des Wurfes an. Schwierigkeiten > 10 erfordern zusätzliche Erfolge für jeden Punkt über 10, was es schwieriger macht, lang anhaltende Befehle bis zum Ende der Abstammungslinie zu erteilen.

Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft resistent und bemerkt ihren Einsatz nicht. Seine Kinder sind nicht geschützt, wenn sie nicht ebenfalls erleuchtet sind. Ghule der Opfer dieser Kraft werden auch beeinflusst, aber in geringerem Ausmaß als Vampire.

Widerstand gegen Beherrschung

Die meisten Opfer sind nicht gefeit gegen Beherrschung. Dennoch gibt es Situationen, in denen diese Disziplin dem Opfer nichts anhaben kann.

Sterbliche: Es gibt nur wenige Sterbliche, die hoffen dürfen, sich der Beherrschung zu widersetzen, denn ihre Willenskraft ist nichts im Vergleich zur übernatürlichen Anziehungskraft eines Vampirs. Dennoch gibt es äußerst seltene Personen, die aufgrund ihres extrem starken Glaubens, besonderer psychischer Begabungen oder einfach ihrer wilden Entschlossenheit die Auswirkungen dieser Disziplin abschütteln können. Außer diesen wenigen, weit verstreuten Personen kennen noch einige ausgewählte Organisationen wie etwa die Inquisition Rituale, die Sterbliche immunisieren. Nur ein törichter Vampir ignoriert die potenzielle Bedrohung, die solche menschliche Wesen darstellen.

Vampire: Es ist unmöglich, einen anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen — der Charakter muss derselben Generation wie sein Gegenüber oder einer früheren angehören, damit die Beherrschung wirkt.

Wesen: Das Wesen eines Charakters kann sich stark darauf auswirken, wie leicht er zu beherrschen ist. Ein Vampir kann Personen mit an sich schon empathischem Wesen (Helfer, Kind, Konformist) leichter kontrollieren als solche mit einem, das von großer innerer Stärke zeugt. Der Erzähler kann die erforderliche Schwierigkeit oder die nötige Anzahl von Erfolgen um 1 oder 2 senken, wenn der Spieler gegen Personen mit „schwächerem" Wesen würfelt oder sie bei „stärkeren" entsprechend erhöhen. Andererseits könnte man jemanden mit einem „starken" Wesen vielleicht leichter dazu bringen, aggressiv zu werden — so ist es höchstwahrscheinlich leichter, einen Rebellen dazu zu bringen, den Prinzen zu denunzieren, als einen Konformisten. Letztlich entscheidet das der Erzähler.

Patzer: Kommt bei einem Beherrschungswurf ein Patzer vor, immunisiert er das Ziel für den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche desselben Vampirs.