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Der Pfad der Gebeine

Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichname und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann — zeitweilig oder dauernd.

Werte für Zombies

Siehe die Box „Werte für Zombies" auf der Seite zum Pfad der Asche.

• Tremens

Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief.

System

Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet."). Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.

•• Die Geister, die ich rief

Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches.

System

Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts — mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolgen. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet.

Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.

••• Heer der Untoten

Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie — wenn nötig jahrelang —, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist.

System

Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge" oder „Töte sie!"

•••• Seelenraub

Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper.

System

Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch. Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben — im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene.

System

Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren — einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt.

Anmerkung

Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Ausweichen, Handgemenge, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.